Youth NOW

Choose your character – Zavisnost od video igrica

Skoro svako od nas je jedan određeni period bio okupiran nekom video-igrom. Obično smo se sa tim susreli još kao klinci. Setićete se da nam je prva igrica bila Tetris, zatim Sega-Mega, pa čuveni Sony Play Station. Svi smo jedva čekali da za Novu godinu ispod jelke dobijemo neku od njih ili da od drugova pozajmimo neki novi CD sa igricom. Onda se svi okupimo i prelazimo nivoe.

Sećam se da sam ponekad izbegavala obaveze jer sam daleko odmakla u igrici, pa nisam smela da prekinem. Naravno, moji nisu znali, jer smo sestra i ja uspevale da ‘podmitimo’ babu da sačuva tajnu. Ali se isto tako sećam da je glavna kazna za neposlušnost bila zabrana izlaska ili oduzimanje Play Station-a.

Kasnije, kada je na red došao kompjuter, to su bili sati i sati sedenja na stolici i utrnule zadnjice. Prve igrice bile su Pac-Man, pa SIMS, Neighbour from Hell, GTA, Crazy Taxy, a bilo je i nekih korisnijih poput „Želite li da postanete milioner“. Već sam vam probudila nostalgiju? Ne mogu a da ne spomenem igraonice. Sećam se da je sat vremena igranja koštalo 30 dinara i da smo drugarica i ja bile jedine devojčice tamo. Verovatno je najpoznatija bila ona „Ispod Vuka“, mesto na kojem su pojedini drugovi iz srednje škole više provodili vremena nego u samoj školi, izostajali sa časova i popuštali sa ocenama. Mislim da su se tu rađali i prvi zavisnici.

Kako i zašto se postaje ovisnik o igricama?

Koliko god su igrice zauzele dobar deo mog detinjstva, ne sećam se da su negativno uticale na moj život. Valjda jer su roditelji više vremena posvećivali deci, pa im te igrice nisu bile zamena za njihovo prisustvo, već samo jedna dobra doza razonode koja nam je bila dostupna posle naučene lekcije, odrađenog domaćeg zadatka ili nemogućnosti izlaska napolje zbog lošeg vremena.

Sa pojavom pametnih telefona sve je kulminiralo. Nema više povezivanja dosadnih kablova, sedenja u stolici, skrivanja od roditelja – samo par klikova deli nas od igre u udobnosti kreveta, u autobusu, za vreme časa pa čak i u toaletu. Ta dostupnost igara kao i upoznavanje deteta sa telefonom već od prve godine, stvorile su i prve ozbiljne buduće zavisnike. Znamo da se bilo koja zavisnost stiče konzumiranjem nečega u prevelikoj meri. Ako je reč o deci zavisnicima, ta konzumacija zavisiće isključivo od roditelja jer oni upravljaju detetovim vremenom i aktivnostima i oni su ti koji usađuju određene navike.

Takođe, znamo da deca uče od roditelja i oponašaju njihove postupke, a danas je više nego logično da deca iz ruku neće ispuštati telefone, jer to ni roditelji ne čine. Roditelji nas, koji smo malo starija generacija nisu sedeli i igrali igrice dok su danas te granice totalno pomerene pa nisu više samo deca ta koji su zaljubljenici u ovaj vid zabave, nego imamo i sve više tata gejmera koji zapostavljaju ostale porodične dužnosti. Neretko sve to dovodi do početka disfunkcionalne porodice, jer kako drugačije predstaviti porodicu čije su glavne aktivnosti komunikacija dete-telefon, roditelj-telefon. Prisutnost je samo fizička, a telefon i sadržaj koji nudi glavno su pomagalo kod animiranja deteta.

Ako na to dodamo činjenicu da deca sve manje vremena provode napolju (njima su igre koje nisu virtuelne totalno nepoznate) onda sve postaje jedan veliki problem.

Kada se pali alarm za uzbunu?

Nije samo vreme provedeno u igranju igrica znak da postoji zavisnost. Prisutnost najmanje tri faktora od sledećih, u poslednja tri meseca mogu se tretirati kao zavisnost:

  1. Psihička zavisnost
  2. Fizička zavisnost
  3. Sati provedeni u igranju koji se vremenom povećavaju
  4. Zanemarivanje alternativnih zadovoljstava – druženje, muzika, sport
  5. Nastavak ponašanja i pored svesnosti posledica

Zato sam prethodno spomenula da mislim da deca 90-ih a pogotovo ranije generacije nisu bila zavisna od video-igrica jer nisu bile zanemarene ni ostale glavne socijalne aktivnosti. Sve je nekako bilo lepo raspoređeno – i sport na terenima i okupljanje u parku. Dakle, ta stavka je vrlo bitna. Sve dok ostali sadržaji vašeg života ne trpe, vaša okupiranost virtuelnim svetom ne mora nužno da se prekida.

Choose your character

Sama postojanost pametnih telefona bez sumnje će vam oduzimati vreme a društvene mreže napraviti od vas internet ‘manijake’. Ali šta to povezuje igrice i društvene mreže?

Virtuelni svet i junaci, a ti junaci smo mi sami. Na Instagramu i fejsbuku je moguće predstaviti sebe i svoj život onako kako želimo, a to sve više odstupa od realnog života koji živimo. Isto je i sa video-igrama. Mi, kao glavni junak koji ima zadatak da prelazi različite nivoe, ostvarujemo se u različitim ulogama za koje u realnom svetu nemamo mogućnosti. Postignuće u igrici stvara osećaj zadovoljstva, pogotovo kod osoba koje nisu zadovoljne ostalim segmentima života ili nemaju nikakve rezultate. Postajemo lažni heroji koji su u nečemu najbolji i to umanjuje sva ostala nezadovoljstva samim sobom.

Psihologija igrice u čijem osmišljavanju učestvuju vrhunski psihološki eksperti, zasniva se na postepeno rastućem izazovu, tako da se igrač trudi da tokom igranja ‘prevaziđe samog sebe’.

Tako raste njegovo samopouzdanje, što dovodi do toga da se u tom aspektu izmišljenog života on oseća veoma uspešnim i da želi da još više vremena provodi u tom svetu kako bi uzimao te potrebne doze zadovoljstva. To ushićenje i zadovoljstvo posle pobede nekog ličnog junaka imala sam priliku da čujem i vidim lično – ponosno ponavljanje usklika „Najbolji sam, prvi sam“, ide do tih mera da mnogi danas i zarađuju od toga – na Youtube-u se mogu naći neki najbolji igrači čije veštine prelaženja nivoa imate priliku da gledate. I onda, dolazimo do toga da su se nekima isplatili sati i sati provedeni za džojstikom ili kompjuterom. Nemojte da vas ovo povuče da je opravdate, jer samo ako ste sigurni da će vam igranje igrica biti jedan od glavih poziva u životu, možete uložiti svoje vreme i prihvatiti sve posledice.

Izmišljeni svet iz igrica nadmašio je i onaj iz knjiga. Iako čitanje knjiga stvara maštu i uvlači u druge svetove baš kao i u igricama, u knjigama ne postoji onaj krajnji osećaj lične pobede. Situacijama iz video-igre upravljamo mi direktno dok je kod književnih junaka kraj određen od strane treće osobe – pisca. Uzmimo u obzir i to da ćemo se pre odlučiti za nešto što je već vizuelno pripremljeno, pa tako postaje jasno zašto će se mnogo veći procenat ljudi pre odlučiti za instalaciju igrice na telefonu nego za uzimanje opipljivog materijala poput knjige.

Posledice

Danas, priklanjanje game svetu donelo je ozbiljne posledice. Sve češće iz medija čujemo da je neko dete zbog te opsednutosti sebi oduzelo život ili da osobe toliko zapostavljaju sebe da ne obavljaju redovno fiziološke potrebe poput sna, hrane i higijene što dovodi do direktnih posledica po zdravlje. Zbog tih činjenica, Svetska zdravstvena organizacija klasifikovala je zavisnost od video-igara kao bolest. U zavisnosti od prirode igrica obrazuju se i budući nasilnici ili osobe koje ne umeju da prihvataju poraz. Svi znamo da osećaj kada izgubimo i junak nam pogine ume da bude nezgodan ali bitno je ne poistovećivati taj gubitak sa našom stvarnom sposobnošću. Bes koji se tada javlja lako se može pretvoriti u bes koji se teško kontroliše prema osobama u stvarnom životu.

Stručnjaci upozoravaju da zavisnici najčešće nisu svesni da imaju problem pa i ne shvataju da su ostali zarobljeni u nekom svetu crtanih junaka i ratnika i da su njihove postupke počeli da oponašaju i u realnom okruženju.

Ako ste sa bojažljivošću počeli da čitate ovaj tekst plašeći se da ćete dobiti potvrdu da imate ovaj oblik problema, a zatim je i dobili, znajte da privatne bolnice u Novom Sadu nude programe lečenja.

A mi koji se sa nostalgijom prisećamo Sony Play Station-a i još uvek ga čuvamo u nekoj kutiji, bezbedni smo jer nas mobilne igrice nisu uzele pod svoje – dopušteno je da odigramo po neku.

Pre konzumacije se ipak posavetujte sa sobom i svojom sposobnošću kontrolisanja svojih žudnji i nagona. Kojeg junaka birate?

Pritisni START ali i STOP na vreme.

Autor: Jelena Noveski
Exit mobile version